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[Rencontre] KineQuantum, la rééducation physique par le virtuel

Le domaine de la santé est l’un des secteurs les plus actifs dans l’utilisation des technologies immersives. Nouvel exemple déjà très réel avec KineQuantum, jeune société qui propose plusieurs expériences de rééducation grâce à des casques HTC Vice. Découvrez leurs solutions pendant Virtuality 2018 !

Pouvez-vous nous présenter KineQuantum, son historique ?

Grâce à sa solution innovante dans le domaine de la e-santé, la start-up KineQuantum fait de la réalité virtuelle le nouvel allié des kinésithérapeutes. Le principe ? Permettre aux professionnels de la rééducation de réaliser plus facilement des bilans précis et reproductibles, et de proposer à leur patients une rééducation immersive, ludique et moins douloureuse grâce à ces nouvelles technologies.

KineQuantum, c’est l’histoire de quatre amis d’enfance qui se sont lancés ensemble dans l’aventure entrepreneuriale. Passionné de jeu vidéo et masseur-kinésithérapeute, c’est Mathéos Freydier qui a eu l’idée de KineQuantum, alliant ses deux passions. L’idée lui est venue alors qu’il effectuait un bilan de proprioception cervicale. Ce test, pourtant recommandé par la Haute Autorité de Santé (HAS), est très peu réalisé car beaucoup trop fastidieux. Il consiste à fixer un laser sur la tête de son patient face à un tableau blanc et à lui demander de tourner la tête les yeux fermés et mesurer son erreur de repositionnement sur le tableau. Comme il venait de recevoir son nouveau masque de réalité virtuelle commandé sur Kickstarter, il a tout de suite eu l’idée de transposer ce bilan en réalité virtuelle. Le résultat : un bilan cervical réalisé en quelques clics.

Depuis, KineQuantum s’est adaptée à une large partie de la patientèle d’un kiné puisque la start-up propose plus de 60 exercices dans des champs d’application divers : cervicales, lombaires, équilibre, neurologie, membre supérieur, vestibulaire ou encore relaxation.

 Aujourd’hui, plus d’une vingtaine de cabinets libéraux, plusieurs centres de rééducation et deux hôpitaux sont déjà équipés.

Quel impact a le virtuel sur la rééducation physique ? La réalité augmentée est-elle aussi pertinente ?

L’impact du virtuel est sur le physique est vraiment conséquent. Il permet par exemple de réaliser des tâches très difficiles, voire impossibles à réaliser auparavant. Par exemple, dans le cadre d’une rééducation de l’équilibre classique, le seul moyen de priver le patient de ses repères visuels aujourd’hui est de lui demander de fermer les yeux. Avec KineQuantum, il est désormais possible d’effectuer un travail plus approfondi dans le cadre d’une prise en charge complète en faussant ses repères visuels en simulant par exemple les mouvements de la pièce qui l’entoure.

La réalité virtuelle permet également au kinésithérapeute de se passer de nombreux appareils spécifiques coûteux, comme la boule optocinétique en kinésithérapie vestibulaire (rééducation des troubles de l’oreille interne) par exemple.

Enfin, KineQuantum, en utilisant la réalité virtuelle, améliore le bien-être des patients en leurs faisant oublier leur douleur à travers des exercices de rééducation ludiques. Le jeu focalise l’attention du patient, qui en oublie sa rééducation et lui permet de faire une pause dans sa douleur. Des études menées sur les grands brûlés démontrent que la sensation de douleur est ainsi diminuée de 50%, selon l’Université de Washington. Afin de prouver l’efficacité de KineQuantum, une étude est actuellement en cours de réalisation avec le service de Rééducation et de Réadaptation de l’Appareil Locomoteur et des Pathologies du Rachis de l’Hôpital Cochin sous la supervision Docteur Lefèvre-Colau et d’Alexandra Roren.

La réalité augmentée n’est à ce jour pas pertinente dans le cadre de la rééducation car nous cherchons justement à sortir le plus possible le patient de sa réalité pour augmenter les possibilités de rééducation offertes au thérapeute et faire oublier au patient sa douleur.

Le matériel encore nécessaire pour la réalité virtuelle (casque, fils…) est-il un encore un frein pour développer vos expériences ?

Dans ce domaine récent nous sommes bien sur dépendants de la technologie et de son évolution mais nous percevons plus cela comme de nouvelles opportunités que des freins.

Par exemple, la sortie des manettes (ou contrôleurs) nous a permis de pouvoir intégrer les mains des patients dans nos serious games et ainsi de réaliser notre module de rééducation du membre supérieur. Grâce à l’arrivée des capteurs, nous pouvons à présent commencer à réaliser notre module sur la rééducation du membre inférieur. Nous attendons avec impatience l’arrivée du sans fil en France, qui nous ouvrira sans nul doute de nouvelles voies !

Virtuality - KineQuantum

Quelles sont vos dernières actualités, projets phares ?

Nous venons de lancer début janvier à l’occasion du CES (Consumer Electronic Show) à Las Vegas notre nouveau bilan du membre supérieur : en attachant simplement à l’aide de sangles des capteurs sur le corps des sujets analysés, nous pouvons mesurer précisément le rythme scapulo-huméral, la mobilité et la proprioception de l’épaule, la mobilité du coude et la fluidité générale du membre supérieur. Ces tests étaient jusqu’alors très compliqués à réaliser – notamment pour le rythme scapulo-huméral – et encore plus de manière fiable et reproductible. Nous allons prochainement travailler à la rééducation du membre inférieur.

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Tags : KineQuantumVirtuality2018
Mathieu Gayet

The author Mathieu Gayet

VIRTUALITY's Blog Editor-In-Chief Explorer in #Storytelling #Transmedia & #VR - #Socialmedia w/ @agenceRED5 ❘ University speaker ❘ #Cinema addict

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