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[Video] ARTE France, diffuseur innovant de réalité virtuelle

A l’heure où les expériences immersives se déploient en festival et dans des salles dédiées, la question se pose en France de la création de contenus numériques et l’accompagnement des nouveaux producteurs. Chez ARTE France, la réponse existe depuis 10 ans avec un département entièrement dédié au développement numérique. Rencontre avec Gilles Freissinier, son directeur.

ARTE France : l’imagination à l’heure du numérique

Chaîne hertzienne créée en 1992, diffusée en deux langues (français et allemand), ARTE est un acteur de la vie culturelle qui défriche de nombreux terrains. Du cinéma d’auteur aux grandes séries européennes, la chaîne s’est rapidement fait connaître dans le secteur audiovisuel. Et son regard s’est tourné voici 10 ans vers le numérique, et les plateformes web alors en pleine construction. Son département du développement numérique a alors eu pour mission d’accompagner la production de programmes spécialement dédiés aux nouvelles plateformes, en lien avec la diffusion antenne ou non : des productions originales entièrement pensées pour le web et les supports innovants.

Cette intention s’est voulue très large dans le genre : vidéo, jeu vidéo, réalité virtuelle, roman graphique en ligne… Il s’agit toujours d’imaginer l’ensemble des écritures sur le numérique, et sur les supports qui l’accompagnent. Penser des programmes avec la grammaire d’un site internet, d’une application, d’un réseau social, voilà un exercice qui demande des ressources, auteurs et producteurs spécifiques.

C’est notamment le cas avec la réalité virtuelle, et comme objectif pour ARTE le prolongement logique et compréhensible de ce qu’ils ont initiés avec les écritures interactives (web-documentaires, fiction interactive… depuis 10 ans). Ce sont des terrains de jeu particulièrement intéressants pour raconter des histoires, avec des technologies nouvelles. Au final, l’idée est de comprendre quelle histoire et quel usage en tirer.

Le premier projet soutenu, POLAR SEA, a été lancé en 2014, constitué de vidéos 360 et d’un site internet présentant une exploration dans le cercle polaire arctique, pour prolonger la narration du documentaire principal avec de l’immersion en vidéo. Puis rapidement sont arrivés la fiction I, PHILIP, le jeu vidéo S.E.N.S., ou encore le documentaire avec NOTES ON BLINDNESS.

Réagir aux nouvelles technologies

Très clairement, ARTE France est identifié comme média innovant en écriture, et spécifiquement sur son volet numérique. Les producteurs & créateurs les ont repérés comme précurseur sur la VR, et beaucoup de projets sont reçus chaque semaine. Leur ambition est de montrer une diversité de création en thèmes, en type de productions et en genre (fiction, documentaire de découverte ou de création…), tout en jouant avec leur contrainte budgétaire évidente. Cet effort se fait comme sur l’ensemble des programmes numériques, avec des projets directement pensés en VR ou non, à adapter aussi. Par exemple, NOTES ON BLINDNESS était à la base un projet audio ; la réalité virtuelle au début du projet était encore balbutiante.

C’est la technologie qui donne l’opportunité de créer un programme dans une forme spécifique. ARTE reste souple avec les producteurs, pour tenter des choses, des types d’écriture qui s’adaptent à l’évolution de ces technologies. Avec ETE, leur feuilleton estival publié en 2017 sur Instagram, c’est l’exemple de projet qui a été pensé pour un réseau social et a du s’adapter en fonction de son évolution. Il faut évidemment réfléchir spécifiquement la diffusion, qui reste pour eux un enjeu important au regard de plateformes nouvelles et évolutives dont il faut comprendre les mécanismes. ARTE France n’est plus uniquement diffuseur sur un écran de télévision.

Le rôle du diffuseur : accompagner

Le rôle de diffuseur reste le même. L’environnement est certes plus complexe, mais le rôle d’ARTE reste dans la logique de ligne éditoriale et d’identification de programme à présenter au public. Cela change évidemment le dialogue avec les producteurs, qui s’intéressent eux-mêmes de plus en plus aux problématiques de diffusion, de création de communautés, d’accueil de leurs programmes. La notion d’expérience utilisateur est également centrale et de plus en plus important dès le départ.

Autour du documentaire sur Jacques Mayol DOLPHIN MAN, ARTE met au coeur de l’expérience l’utilisateur. Et sur les projets à venir, la chaîne aimerait réfléchir à de nouvelles fictions, comme I, PHILIP ou ALTERATION mais laisse la porte ouverte à des genres nouveaux, de la comédie ou des espaces que la réalité virtuelle n’a pas encore réellement exploré, pour des publics plus larges. Elle souhaite aussi continuer à proposer du jeu vidéo VR : tout est possible quand on trouve l’adéquation entre le point de vue de l’auteur, le sujet et la forme qui va en sortir. Il faut toujours innover : PLANETE ∞ qui regarde le monde de façon original, par exemple, est à mi-chemin de plusieurs genres et intentions. Entre la création audiovisuelle et le documentaire : les genres et les récits se mélangent pour offrir une palette de narration large. Pour la VR, l’idée est de savoir ce qu’elle apporte réellement au sujet abordé. Cela reste encore un monde rempli de barrière, technique et narrative. Il faut que les résultats soient adaptés, adéquats et innovants.

Tags : Arte
Mathieu Gayet

The author Mathieu Gayet

VIRTUALITY's Blog Editor-In-Chief Explorer in #Storytelling #Transmedia & #VR - #Socialmedia w/ @agenceRED5 ❘ University speaker ❘ #Cinema addict

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